Message pour les designers / Retours
J'ignore si la sympathique équipe qui s'occupe du jeu aura connaissance de ce message, mais ayant l'espoir que ce soit le cas, je vais partager les remarques que j'ai à faire sur le jeu, afin d'éventuellement le voir être amélioré, dans une démarche de critique constructive (et sachant parfaitement moi même les difficultés que l'on peut rencontrer pour aboutir à un game design solide).
Tout d'abord, j'aimerais résumer les forces du jeu :
Je ne critiquerai pas deux choses, sur lesquelles j'ai entendu pas mal de critiques, et ce pour de bonnes raisons :
Dans un premier temps, j'aimerais parler du tutoriel, qui est pour moi le très gros point faible du jeu :
Tout d'abord, j'aimerais résumer les forces du jeu :
- La direction artistique est super propre et assez charmante (si on accroche au style bien entendu)
- Les musiques et les ambiances sont très bien faites, pas envahissantes, s'effaçant juste ce qu'il faut pour chopper son propre rythme de combat
- La grande majorité des mécaniques sont excellentes, bien pensées et bien programmées, ce qui donne de très bonnes sensations mais également un jeu avec une belle complexité
- Le level design est vraiment très agréable, les zones sont réellement bien construites et servent bien l'intention du jeu
- L'interface est très propre, sobre et claire, du bon travail
Je ne critiquerai pas deux choses, sur lesquelles j'ai entendu pas mal de critiques, et ce pour de bonnes raisons :
- Tout d'abord, le réseau, que je n'utilise que pour les combat trials, jouant le reste du temps off line afin d'être simplement tranquille et de m'entrainer librement. Donc aucun lag rencontré pour ma part, pour le peu que j'utilise le réseau.
- Ensuite, le système de targeting, que je trouve bon. On a facilement la possibilité de changer de cible ou simplement d'en attaquer une autre sans la focus, même pour des combats 1v2+ je ne vois pas vraiment de problème (et surtout, je n'y vois pas vraiment de meilleure alternative)
Dans un premier temps, j'aimerais parler du tutoriel, qui est pour moi le très gros point faible du jeu :
- Pas ou peu d'immersion dans l'histoire/l'univers : à part une cinématique assez vague, presque rien ne nous explique ce que notre personnage est supposé faire, on est supposé taper des personnages parce que... rien. Se vouloir un digne héritier des jeux de combats, c'est cool, mais si on crée un univers aussi joli, il faut au moins lui donner du sens et rendre les actions du joueur naturelles, pas simplement supposé que c'est un bourrin qui va vouloir taper sur tout ce qui bouge (on ne bouge pas, mais ça on y reviendra plus tard), alors qu'en réalité, taper ses adversaires a un sens, sauf que ce n'est pas dit, ni montré (et dire "tous les gens avec des masques ne sont pas des ennemis, je ne t'attaquerai pas" ça n'explique rien, c'est une affirmation qui n'est appuyée par aucun fait, alors qu'on est en droit de se demander pourquoi, justement). De plus, pour ce qui est de l'immersion, quand un personnage, dans le jeu, parle du deck de combat, qui est un concept abstrait et tenant purement du game design, on voit clairement que l'immersion n'est pas présente, on est toujours un pied dans l'univers, un pied en dehors, et c'est dommage, on pourrait vivre une expérience tellement plus forte.
- Certains aspects du gameplay ne sont pas évoqués (ou peuvent être facilement manqués par le joueur) : le jeu est complexe et les joueurs doivent apprivoiser les mécaniques à leur rythme, certes, c'est d'ailleurs l'intéret de créer un style de combat librement, un côté autodidacte du gameplay, mais faire l'impasse sur des mécaniques importantes est justement la chose qu'un tutoriel devrait éviter. Je sais que dans la majorité des jeux de combat, le joueur apprend la majorité des aspects/combos/mécaniques dans la salle d'entrainement, et vous avez prévu des conseils dans le mode entrainement, mais ce n'est pas suffisant, clairement pas. Il n'est jamais fait mention du timing des attaques dans le tutoriel, ni des cristaux, à part dans des dialogues à côté desquels la majorité des joueurs que j'ai pu voir jouer est passée à côté. Et si tous les créateurs de contenu (je crois, presque sans aucune exception) sont passés à côté de ça, c'est pour une raison simple : le personnage supposé nous aider ne change pas de position, ne nous parle pas de lui même, rien qui puisse nous faire supposer qu'il a un nouveau dialogue à nous proposer, et c'est un gros problème, car ces conseils sont supposées être primordiaux pour la compréhension du jeu. Quand dans les deux premières heures de jeu, la majorité des vidéastes n'utilisent pas ou peu leurs cristaux et n'en comprennent pas vraiment le fonctionnement, il y a clairement un problème dans le tutoriel.
- Les portes : pourquoi ? C'est une décision de design que je suis incapable de comprendre, même dans le cas d'un éventuel DLC qui exploiterait le fait de défoncer des portes, on devrait aussi avoir des batons dans le tutoriel alors, pour introduire les futures armes, ça ne fait donc aucun sens pour moi. Vous demandez au joueur de défoncer une porte, soit, et immédiatement après il pourra en défoncer deux autres (sans réel intérêt, à part donner du heal au joueur, qui est supposé massacré un mec zombiesque qui traine là, sans raison) et par la suite, rien. Dans la suite du jeu, il y a probablement une centaine de portes, avec lesquelles on ne peut pas interagir, ce qui renforce encore plus l'absurdité de nous montrer une telle mécanique. Nous avons également deux portes que nous pouvons ouvrir par la suite, mais en appuyant sur A... Pourquoi ? On en peut de toute façon réellement défoncer une porte que dans son sens d'ouverture, alors pourquoi ne pas avoir demandé au joueur de les défoncer ? Il n'aurait de toute façon pu les ouvrir que dans un sens. De plus, il n'est pas fait mention de la faculté de la capacité à casser la garde d'un adversaire. On expose donc une faculté spéciale d'un coup en prennant comme exemple quelque chose d'inutile par la suite plutôt que son utilisation réelle. Alors oui, c'est cool de défoncer une porte, mais vraiment inutile, dans les faits. D'ailleurs, derrière une de ces portes, il y a une échelle, que presque tout le monde s'attendait à pouvoir grimper, de façon logique, si on place un élément derrière une porte, c'est qu'il doit avoir un intérêt, surtout si il est mis en évidence, et en fait non, elle est juste là pour décorer. C'est un petit détail, mais quand on voit les réactions des joueurs, on se rend compte que cet élément n'est pas à sa place, tout simplement.
Comments
En résumé, le tutoriel ressemble d'avantage à une démo technique, l'histoire est très peu présentée, l'univers également, des mécaniques sont oubliées et il y a quelques soucis sur le design même du tutoriel. Il serait simple à améliorer si on le voyait vraiment comme le début d'une aventure : qu'un de vos zombies viennent nous attaquer mollement en expliquant un minimum ses motivations, ou alors en montrant clairement qu'il a perdu l'esprit (plutôt que de rester face à un mur en attendant qu'on le frappe...), revoir les dialogues pour garder les personnages au sein de l'univers et éviter qu'ils cassent le 4ème mur. Ce qui me choque le plus, c'est que ces problèmes sont assez évidents et pas si compliqués à régler, je me demande vraiment quelle a été l'ampleur des playtests pour que ces défauts ne ressortent pas, car ce ne sont pas des problèmes liés à mon expérience en tant que joueur, ce sont des défauts qui sautent aux yeux d'un game designer si il regarde simplement quelqu'un jouer au jeu, je m'inquiète donc un peu du protocole de playtests qui a été mis en place lors des tests.
Pour ce qui est de l'histoire, je la trouve simplement un peu confuse, je vois l'intention de maintenir un certain mystère, et j'apprécie le fait que certains personnages (comme le sculpteur) se déplacent avec le temps et changent de dialogues, on comprend avec le temps pourquoi les statues sont là, alors que c'était un mystère la première fois qu'on en voyait une, et ce petit bout d'histoire est très bien fait. Mais une fois arrivé en haut de la tour et le boss battu, on a l'impression de ne pas vraiment avoir compris ce qu'il se passe, et c'est un peu dommage. Je pense que pour l'équipe, l'histoire est claire, mais c'est tout sauf le cas pour les joueurs. Certes, ça ouvre la possibilité de révéler un peu plus de l'histoire du monde à chauqe DLC, et c'est assez excitant comme perspective, mais il faut tout de même faire attention à bien traiter l'univers et les personnages. Je prendrai simplement l'exemple du maître de l'école du Stagger Style, il nous parle de façon étrange, comme si on était supposé l'avoir déjà croisé, et de la même façon que certains dialogues du NPC du tutoriel ne semblent pas très naturels, là c'est tout simplement incompréhensible. On sous entend que nous connaissons le personnage, alors que nous ne l'avons jamais vu avant et qu'il n'est simplement pas développé, c'est dommages, car il a l'air sympathique et serait sans doute un bel ajout à l'histoire. De la même façon, on apprend l'existence des plans d'existence dans un dialogue assez random, simplement pour nous expliquer qu'il y a du scaling au niveau des mobs, alors que c'est un élément essentiel à la compréhension de notre rôle, de l'histoire, de l'univers.
Je comprends les intentions, mais l'histoire est un peu sous exploitée et passe parfois inaperçue, ce qui est vraiment dommage, il faudrait la revaloriser un peu afin de ne pas complètement délaisser l'aspect RPG au profit d'un simple jeu de combat PVP.
Voilà, c'était un peu long, mais je tenais à expliquer les critiques afin qu'elles soient un minimum constructives.
Si l'équipe pouvait voir ce message, ce serait l'idéal, mais si d'autres forumeux veulent en discuter, ce serait bien entendu un plaisir!
Merci énormément pour votre feedback très détaillé et constructif, et pour avoir pris le temps de nous en faire part ! Ce genre de retour est réellement très apprécié, et nous tenions à vous en remercier.
Nous espérons que vous continuerez à aimer Absolver ! N'hésitez pas à continuer à nous faire part de vos idées et de vos impressions, elles nous sont extrêmement utiles pour continuer à travailler à l'amélioration du jeu.
Nous vous souhaitons une excellente fin de journée !
Je ne suis pas prêt de lâcher le jeu, pas de crainte à avoir, c'est un réel plaisir de faire partie de l'aventure Absolver
Hop! Hop! Je vais lire la suite de ton post maintenant XD
[EDIT] (h Piaf) Autre chose relative au ciblage, même si finalement ça tient plus de l'IA, quand on affronte plusieurs ennemis celui qui est ciblé se met systématiquement en garde tandis qu'un autre tente de nous contourner/attaquer. L'idée est intéressante mais du point de vue du joueur, le fait que ce soit quasi-systématique donne une impression de mécanique "injuste", puisque dès qu'on change de cible pour répondre à ce nouvel assaillant, il fait a son tour la tortue pendant que ses copains reprennent l'assaut. C'est particulièrement frustrant avec le style Wind Shear qui offre peu de marge de manœuvre face à ces attaques en fourbe. Donner la priorité d'attaque à l'ennemi le plus proche du joueur, plutôt qu'au non-ciblé, pourrait en partie règler ce souci. On pourrait ajouter aussi une rotation, ou randomiser.
PS: Un confrère GD?