Вопросы по патчу 1.13
Всем привет.
Описание патча довольно таки большое и могу сказать, что я понял половину но вторую половину я не понял.
Мог бы кто-нибудь описать основные моменты?
Я понял следующее (поправьте, если я не прав):
1. Уменьшили бонусы стиля и увеличили влияние очков характеристик. Что я увидел: У меня были параметры силы 15 и ловкости 16. Урамаваши (Ловкость S) бил 109, сейчас я сделал силу 15, ловкость 20 - Урамаваши 101. Увеличиваю ловкость - урон почти не растет.
2. Добавили информацию по скалированию очков характеристик.
3. Добавили информацию по каждому удару. Вопросы: что такое Start up, Adv. on hit и Adv. on guard? Что-то влияет на эти значения? Или они одинаковы всегда для атаки?
4. Поправили какой-то баг с ускорением некоторых атак и замедлением некоторых атак (не знал о таком). Хотя замечал что двойной удар со спины быстрее (по ощущениям) бьет у тех, кто играет пьяным стилем. У меня (Windfall) он работал медленнее.
5. Каким-то образом изменили голдлинк. Я заметил, что тяжелее попасть в него для быстрых атак. для средних и тяжелых норм. Как в итоге его изменили?
6. Меньше ломается оружие. Порог разоружения восстанавливается пока мы держим оружие.
7. Бонусы по стилям в принципе понятны.
Что я упустил? И ответьте пожалуйста на вопросы Спасибо!
Описание патча довольно таки большое и могу сказать, что я понял половину но вторую половину я не понял.
Мог бы кто-нибудь описать основные моменты?
Я понял следующее (поправьте, если я не прав):
1. Уменьшили бонусы стиля и увеличили влияние очков характеристик. Что я увидел: У меня были параметры силы 15 и ловкости 16. Урамаваши (Ловкость S) бил 109, сейчас я сделал силу 15, ловкость 20 - Урамаваши 101. Увеличиваю ловкость - урон почти не растет.
2. Добавили информацию по скалированию очков характеристик.
3. Добавили информацию по каждому удару. Вопросы: что такое Start up, Adv. on hit и Adv. on guard? Что-то влияет на эти значения? Или они одинаковы всегда для атаки?
4. Поправили какой-то баг с ускорением некоторых атак и замедлением некоторых атак (не знал о таком). Хотя замечал что двойной удар со спины быстрее (по ощущениям) бьет у тех, кто играет пьяным стилем. У меня (Windfall) он работал медленнее.
5. Каким-то образом изменили голдлинк. Я заметил, что тяжелее попасть в него для быстрых атак. для средних и тяжелых норм. Как в итоге его изменили?
6. Меньше ломается оружие. Порог разоружения восстанавливается пока мы держим оружие.
7. Бонусы по стилям в принципе понятны.
Что я упустил? И ответьте пожалуйста на вопросы Спасибо!
Comments
Есть определённые подозрения, что "Start up, Adv. on hit и Adv. on guard" связано со временем, которое требуется на то, чтобы "оклематься" после удара. Оно, опять-таки, разное, в зависимости от того, принял ли ты его на блок или не успел. По ощущениям, после некоторых ударов, принятых на блок, даже джеб нормально не сделать.
Также технически не совсем понятно, что такое "gold link release value", хотя общий смысл более-менее ясен, да и темп игры поменялся неслабо - тут, даже не понимая нюансов, можно догадаться.
Из не упомянутого - больше влияние каждой из атак на блок, чтобы народ меньше уходил в глухую оборону. Пока не особо ощутил, но вроде так написано.
Про предположения насчет новых параметров - интересно. Надо будет попросить кого-нибудь потестировать.
Вообще в посте их написано "advantage frames on hit (in gold link)" то есть значение - это кол-во фреймов.
Спасибо за ответ!
Один мой хороший друг скинул мне гайдик (на англ. http://forums.shoryuken.com/discussion/106615/basic-frame-data-guide-for-newbies) но я вам переведу основные моменты.
В статье описано много параметров, в абзолвере из них показаны только Startup, Advantage on hit и Advantage on guard.
Длинна (длительность, время) удара считается в фреймах (кадрах). Можно представить в голове гифку, которая состоит из серии изображений. Сколько изображений в гифке есть - столько в ней и фреймов.
Все время удара можно разделить на три стадии: startup, active и recovery.
Startup - это количество фреймов между самым самым началом анимации удара и до самого удара (когда ваш кулак касается вражеского лица).
Active - кол-во фреймов на сам удар. Возможно это всего 1 фрейм, тут я не понял.
Recovery - кол-во фреймов после удара, когда вы возвращаетесь позицию перед следующим ударом. В это время вы не можете ничего делать.
Далее представим ситуацию, что противник бьет нас ударом, который мы рассматриваем.
Тут есть 2 параметра Frames of Block Stun и Frames of Hit Stun.
Frames of Block stun - кол-во фреймов, в течение которых вы не сможете ничего сделать, если вы заблокировали этот удар.
Frames of Hit Stun - кол-во фреймов, в течение которых вы не сможете ничего сделать, если вы получили этот удар (пропустили, не заблокировали).
Далее представим ситуацию, что вы бьете противника ударом, который мы рассматриваем.
Есть 2 параметра - Advantage of Hit и Advantage of Block. Эти параметры рассчитываются из разницы между Recovery фреймами и Frames of Block/Hit Stun фреймами.
Advantage of Hit - кол-во фреймов вашего преимущества, после того как вы ударили противника.
Advantage of Block - кол-во фреймов вашего преимущества, после того как вы ударили в блок противника.
Допустим вы бьете врага ударом с Recovery = 10 фреймов и Frames of Block Stun = 15 фреймов.
15-10 = 5, получается что после того, как ваш удар попал в блок противника - у вас будет преимущество (Advantage) в 5 фреймов перед нанесением следующего удара (или отступлением, к примеру). Иными словами. После того как вы завершили удар, который попал в блок, вы сможете уже что нибудь сделать, в то время как ваш противник будет ждать еще 5 фреймов.
Стоит отметить, что Advantage значения могут быть и отрицательными.
В абзолвере вместо Block используется Guard.
Надеюсь, что объяснил понятно.
Спасибо, что разбираетесь в тонкостях механики игры и делитесь этим знаниями друг с другом.
Да, изменений действительно много и я постараюсь описать часть из них, согласно уже известной вам информации.
В окне характеристик вы можете теперь видеть, как бонусы вашего Боевого Стиля влияют на ваши очки характеристик. Это позволит вам легче управлять вашими очками характеристик. Также была добавлена детальная информация о параметрах каждого приёма.
Да, мы уменьшили бонусы Боевых Стилей, так как они были слишком высоки. Теперь, имея 2 характеристики на максимуме вы ощутите более сильное влияние такой ситуации на остальные характеристики. Мы также увеличили количество атак с масштабируемым уроном, чтобы Сила, Ловкость и Подвижность стали более вескими характеристиками.
Мы сбалансировали большинство приёмов. Имейте в виду, поскольку приёмы могут использовать в разном контексте (перед или после любого приёма, с разными Боевыми Стилями и т.д.), нам необходимо учесть весь перечень приёмов, чтобы корректно их сбалансировать, и это могло повлиять на все приёмы.
Вы правильно поняли, что мы исправили баг, ускорявший 17 одних ударов и замедлявший 17 других, при определённых условиях связанных с поглощением.
Основное изменение, касающееся Золотой связки, заключается в том, что теперь мы определяем значение срабатывания для всех приёмов (раньше оно устанавливалось в зависимости от урона). По сути, мы уменьшили эффективность срабатывания Золотой связки для быстрых ударов с уворотом и для большинства быстрых атак с мечом.
Быстрые приёмы с уворотом, такие, как Джапд-лайт-кик или Бэк-трипд-кик, использовались слишком часто, по сравнению с обычными быстрыми приёмами. Изменив значение их срабатывания, мы надеемся исправить эту ситуацию. Для справки, их урон и возможность масштабировать урон и так были меньше, чем у обычных приёмов. Мы применили аналогичные изменения Золотой связки для быстрых приёмов с мечом.
Как следствие, расчёт урона больше не берет во внимание обычное срабатывание, а использует значение для Золотой связки. Это влияет на все приёмы. Например, некоторые атаки стиля Стаггер потеряли 10-15% их урона, а другие наоборот, получили дополнительные 10% урона.
Да, оружие стало более надёжным. Мы увеличили долговечность всего оружия и критерий для разоружения, так что теперь разоружить противника будет сложнее, а оружие будет меньше ломаться. В дополнении к этому, когда вы убираете оружие, вам возвращается некоторое количество Обломков, в зависимости от стоимости оружия и текущего коэффициента долговечности.
И, наконец, мы поработали над балансом Боевых Стилей. Согласно нашим данным, у игроков, использовавших Кальт-метод был наибольший процент побед (59%), следом шёл Форсейкен (51%), Виндфолл (47%) и Стаггер (42%). Мы решили попробовать некоторые изменения, пока мы проанализируем более детальные данные.
Надеюсь что-то из этой информации поможет в лучшем понимании механики игры.